YOU ARE NEXT
VR Game
Information
Genre: VR, murder mystery, escape room
Platform: HTC Vive
Itérations:
Partie 1: janvier 2019 à mai 2019: Version basée sur du texte pour tester la narration.
Partie 2: mai 2019 à décembre 2019: version VR
Partie 3: décembre 2019 à février 2019: Optimisation.
Aide extérieure: 2 sound designers (Aurélie Moiroud et Miroslaw Sienkiewicz).
Processus de développement
Histoire
Création
Cette histoire vient de la phrase « You Are Next ». C’était à l’origine une idée pour un concours de nouvelles. Le narrateur décrirait la journée du personnage principal, sachant qu’il serait assassiné à la fin, et le lecteur pourrait identifier ce tueur à travers la narration. C’est ensuite devenu un jeu dans lequel le personnage-joueur sait qu’il est sur le point de mourir et doit inspecter ses souvenirs pour identifier le coupable.
Pour commencer à créer l’histoire, j’ai imaginé une vie pour le personnage principal et différents suspects avec des motifs. Ensuite, j’ai conçu des souvenirs qui représentent des parties de la vie du personnage principal et leurs relations avec ces suspects.
Une fois les souvenirs définis, j’ai ajouté des indices qui donneraient des informations sur le récit. Le joueur collecte alors ces indices pour débloquer des souvenirs ou des suspects.
Tests
L’histoire est un élément central du jeu, il était donc important de la tester avant de commencer son implémentation en VR. Pour ce faire, j’ai conçu une application véhiculant le récit à travers le texte avec des descriptions des souvenirs.
Avec des sessions de tests de cette version basée sur du test et les commentaires de joueurs, plusieurs itérations ont été nécessaires pour balancer la difficulté et s’assurer que les joueurs pouvaient identifier le joueur en deux heures.
Storytelling
Une fois l’histoire et la manière dont le joueur interagit avec elle validées, l’attention s’est portée sur l’environnement 3D. Pour chaque souvenir, j’ai fait des schémas avec les personnages, les indices et la scénographie.
A partir de ces schémas, j’ai modélisé l’environnement en 3D avec Maya et Vertex Painting.
Ensuite, je les ai importés dans Unity
Ensuite, une deuxième itération de l’environnement a été conçue pour être plus attrayante visuellement afin que les testeurs puissent se concentrer sur la recherche d’indices.
AUDIO
Après avoir ajouté tous les indices, j’ai organisé un playtest et j’ai réalisé qu’il y avait trop de textes à lire. A ce moment, j’ai décidé d’ajouter une IA qui fonctionnerait comme un guide ; expliquant le didacticiel, conseillant et commentant les indices collectés pour conduire l’interprétation du joueur. Deuxièmement, les indices avec la plus grande quantité de textes ont été transformés en audio. De plus, certains indices ont désormais des parties de texte masquées afin que le joueur ne voit que les parties importantes. De plus, il existe une fonction de sous-titre pour afficher le texte lorsqu’il est trop petit sur l’indice lui-même.
Gameplay
Prototyping
Une fois le greyboxing dans Unity, j’ai commencé par implémenter Steam VR pour que le HTC Vive fonctionne. Cela m’a permis d’utiliser les fonctions de caméra VR, de téléportation et d’interactions.
En plus des mécanismes de base, j’ai pensé qu’il était important de faire en sorte que le joueur puisse interagir avec l’environnement pour augmenter l’immersion.
Itérations
Les deux principaux mécanismes de ce jeu étaient la collecte d’indices et les navigations dans les souvenirs. Pour s’assurer qu’ils seraient utilisés et facilement compris par le joueur, leur conception a été itérée plusieurs fois.
Collecte des indices
Scanner.
Lentilles de contact numériques mais l’interface était trop proche des yeux et rendait l’expérience très inconfortable.
Montre.
Navigation dans les souvenirs
Le but de cette pièce était de donner accès aux mémoires déverrouillées et de faire office de carnet.
A la fin du projet, lors de la phase d’optimisation, je n’étais toujours pas satisfait du design de la salle XY et j’étais convaincue qu’il n’était pas assez clair pour que le joueur l’utilise réellement. Cette pièce XY a donc été supprimée.
Désormais, le joueur peut accéder aux souvenirs déverrouillés directement depuis les indices débloquant un souvenir spécifique ou sur une interface dans la salle principale.
OPTIMISATION
Une fois que le jeu avait toutes ses fonctionnalités implémentées, il fonctionnait bien mais le chargement des souvenirs était trop lent. Je savais que le joueur n’attendrait pas une minute entre chaque scène et abandonnerait.
J’ai fait des recherches sur l’optimisation et j’ai reçu de bons conseils de programmeurs. En conséquence, j’ai compressé l’audio et refait entièrement la 3D. J’ai séparé les objets statiques des objets dynamiques et créé une seule texture pour chaque groupe.
J’ai également changé la structure du code pour utiliser ScriptableObjects.